dq10 秒数知識 【DQ10】 [戦闘指南]
さあ今回から、平等に与えられているもの、時間について書いていこうかと思います。
この時間を支配できれば、DQ10の戦闘を大きく成長させることが出来ると私は思っております。
なお、この記事に出てくる言葉は、私が作った造語でもある為、言葉に関しては自由にとらえてもらえれば幸いです。
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1.行動に関する時間公式
まずそもそも行動をするとはどういう状況か?を見ていこうかと思います。格ゲーでは時間概念をフレームなんていいますね。
行動時間 = 待機時間 ( 行動が発生するまでの準備時間 ここにもモーションはあります) + モーション時間 ( 技の処理の実際の演出 ) + 硬直時間 ( 技の余韻という感じ )
で形成されます。かっこよく英語で書いててみれば ( 適当です )、
Active = Startup + Motion + Recovery → A = S+M+R ( MとRを合わせて考えても大丈夫です )
なんて書けますね!これに時間を入れると技の行動の時間が生成されていきます。通常攻撃も、もちろんこの式で導けます。
これを一から調べるのは大変ではありますが、違う視点で見ると様々な知識を得ることができます。例えば
どこに当たり判定があるのか
皆さんはどこだと思いますか?
答えは Startup = 100% つまり 待機時間が100%になった瞬間です。もっと言えば、モーション時間が動き出すその瞬間に、当たり判定が決まります。
なので、即発動型のいてつくはどうの場合、この待機時間が0のため、避けることが出来ないわけです。
2.押し合い緩和って何?
2からはさらに話を広げていきます。ターン時間を式で表してみましょう。まずはターンの概念から
ターン = 行動チャージ時間 ( ゲージ を溜める時間です ) + 行動時間
この2つによって生成されていきます。英語で書けば、 Turn = Charge + Active
さらにチャージ時間を掘り下げていくと、もうお馴染みの→3つのゲージでも書いた、ゲージの話になります。
通常行動 = Normal
反撃行動 = Punishment
エンド = End
に分類されていきます。通常のボスであれば、N > P になるのですが、一部のボスの場合、まれに N < P になる場合があります。これが強コイン ( 悪霊 )や先日のダーマのクエのボスになります。
今回はこれについて見ていきましょう。
押し合い緩和
まずゲージの復習から。この上の状態が反撃4秒と呼ばれる状態になっています。この緩和のさせ方を見ていきます。
このようにわざと寄ることで、意図的に反撃ゲージの遅らせを狙うことができます。非常に強い戦法なので、覚えておきましょう。当然ながら赤丸の人は押してはダメですよ!
こちらを最初に見つけた方は素晴らしいですね。
ちなみに反撃行動ゲージは通常のボスあれば約8秒 ( 強コイン等は4秒 ) 、エンドゲージは約15秒とされています。併せて覚えてしまいましょう。
3.時間に関する豆知識
さて A = S+( M+R ) という話はしました。ここから気になる点を見ていきます。
まずすばやさとは何か?
すばやさとは、通常行動チャージを早めることになります。なので、行動自体に影響はなく、チャージの時間に影響があるということです。
今回の魔物使いのスキルもそれがあり、将来的には通常攻撃が主体になっていくのかな?と私は思っています。
次に呪文速度等の話。こちらもモーションとかではなく、行動待機時間つまりStartupを早める効果になります。ただし、ある程度の早さ ( 約1秒 ) より早くはならない仕様の為、早詠み等を使った場合、あるラインからは無駄になることもあるので、こちらも覚えておきましょう。
4.行動はパズルピースを嵌めていくようなもの
何気なく行動をしている人が非常に多い気がします。
DQ10は時間に支配されているゲームです。
簡単に言えば、時間のパズルゲームになるわけです。例えばこんな話をしてみます。
バラモスブロスにはネクロゴンドという技があります。このネクロゴンドに気を付けながらダメージを与えるにはどうしたらいいか?
上のように合理的に行動をしていけば、ジャンプの遅延が無い限りは、当たることはほぼありません。
こうなってくると、どうやったらタイガーをこの早さで挿せるかという、思考に変わってきます。こう考えることで、行動にどんどん磨きがかかってきます。これが最終的に
無駄のない動き
を生み出してくるわけです。上の話は僧侶や他職にも言える話になってきますので、こういった時間のパズルピースを嵌めていくような思考は、DQ10では非常に有効な思考になっています。
しかしながら、一回一回時間を計るのも馬鹿らしいため、時間の置き換えの概念も理解しましょう。
例えば、エンド行動はタイガーで〇発とか、補助の消える時間を行動回数で考えたり出来るようになると、精度もグンと上がってくるかと思います。
様々な工夫をして、戦っていくことで新しい視野が広がりそうですね。
前の指南はこちらから
→行動には必ず準備がある
結論!!
DQ10は時間のパズルゲーム
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この時間を支配できれば、DQ10の戦闘を大きく成長させることが出来ると私は思っております。
なお、この記事に出てくる言葉は、私が作った造語でもある為、言葉に関しては自由にとらえてもらえれば幸いです。
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1.行動に関する時間公式
まずそもそも行動をするとはどういう状況か?を見ていこうかと思います。格ゲーでは時間概念をフレームなんていいますね。
行動時間 = 待機時間 ( 行動が発生するまでの準備時間 ここにもモーションはあります) + モーション時間 ( 技の処理の実際の演出 ) + 硬直時間 ( 技の余韻という感じ )
で形成されます。かっこよく英語で書いててみれば ( 適当です )、
Active = Startup + Motion + Recovery → A = S+M+R ( MとRを合わせて考えても大丈夫です )
なんて書けますね!これに時間を入れると技の行動の時間が生成されていきます。通常攻撃も、もちろんこの式で導けます。
これを一から調べるのは大変ではありますが、違う視点で見ると様々な知識を得ることができます。例えば
どこに当たり判定があるのか
皆さんはどこだと思いますか?
答えは Startup = 100% つまり 待機時間が100%になった瞬間です。もっと言えば、モーション時間が動き出すその瞬間に、当たり判定が決まります。
なので、即発動型のいてつくはどうの場合、この待機時間が0のため、避けることが出来ないわけです。
2.押し合い緩和って何?
2からはさらに話を広げていきます。ターン時間を式で表してみましょう。まずはターンの概念から
ターン = 行動チャージ時間 ( ゲージ を溜める時間です ) + 行動時間
この2つによって生成されていきます。英語で書けば、 Turn = Charge + Active
さらにチャージ時間を掘り下げていくと、もうお馴染みの→3つのゲージでも書いた、ゲージの話になります。
通常行動 = Normal
反撃行動 = Punishment
エンド = End
に分類されていきます。通常のボスであれば、N > P になるのですが、一部のボスの場合、まれに N < P になる場合があります。これが強コイン ( 悪霊 )や先日のダーマのクエのボスになります。
今回はこれについて見ていきましょう。
押し合い緩和
まずゲージの復習から。この上の状態が反撃4秒と呼ばれる状態になっています。この緩和のさせ方を見ていきます。
このようにわざと寄ることで、意図的に反撃ゲージの遅らせを狙うことができます。非常に強い戦法なので、覚えておきましょう。当然ながら赤丸の人は押してはダメですよ!
こちらを最初に見つけた方は素晴らしいですね。
ちなみに反撃行動ゲージは通常のボスあれば約8秒 ( 強コイン等は4秒 ) 、エンドゲージは約15秒とされています。併せて覚えてしまいましょう。
3.時間に関する豆知識
さて A = S+( M+R ) という話はしました。ここから気になる点を見ていきます。
まずすばやさとは何か?
すばやさとは、通常行動チャージを早めることになります。なので、行動自体に影響はなく、チャージの時間に影響があるということです。
今回の魔物使いのスキルもそれがあり、将来的には通常攻撃が主体になっていくのかな?と私は思っています。
次に呪文速度等の話。こちらもモーションとかではなく、行動待機時間つまりStartupを早める効果になります。ただし、ある程度の早さ ( 約1秒 ) より早くはならない仕様の為、早詠み等を使った場合、あるラインからは無駄になることもあるので、こちらも覚えておきましょう。
4.行動はパズルピースを嵌めていくようなもの
何気なく行動をしている人が非常に多い気がします。
DQ10は時間に支配されているゲームです。
簡単に言えば、時間のパズルゲームになるわけです。例えばこんな話をしてみます。
バラモスブロスにはネクロゴンドという技があります。このネクロゴンドに気を付けながらダメージを与えるにはどうしたらいいか?
上のように合理的に行動をしていけば、ジャンプの遅延が無い限りは、当たることはほぼありません。
こうなってくると、どうやったらタイガーをこの早さで挿せるかという、思考に変わってきます。こう考えることで、行動にどんどん磨きがかかってきます。これが最終的に
無駄のない動き
を生み出してくるわけです。上の話は僧侶や他職にも言える話になってきますので、こういった時間のパズルピースを嵌めていくような思考は、DQ10では非常に有効な思考になっています。
しかしながら、一回一回時間を計るのも馬鹿らしいため、時間の置き換えの概念も理解しましょう。
例えば、エンド行動はタイガーで〇発とか、補助の消える時間を行動回数で考えたり出来るようになると、精度もグンと上がってくるかと思います。
様々な工夫をして、戦っていくことで新しい視野が広がりそうですね。
前の指南はこちらから
→行動には必ず準備がある
結論!!
DQ10は時間のパズルゲーム
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