コロシアム内でのスキル調整が入りましたね。 修正に関しての運営の考察【DQ10】 [雑記]
コロシアム内でスキル調整がなされました。※以下冒険者の広場転載
●「ためる」「ためる弐」を使用してのテンションアップは、最大2段階までしか上昇しないようにしました。
⇒ テンションブースト、テンションバーン、ボケなどでのテンションアップ時は、通常通り3段階目およびスーパーハイテンション状態までアップしますが、「ためる」「ためる弐」では、3段階目、スーパーハイテンションにはなりません。
●「スペルガード」をコロシアムでは使用禁止にしました。
●「百花繚乱」の効果範囲を狭くしました。
⇒ アゲハ乱舞と同じ効果範囲にしています。
●「超はやぶさ斬り」の会心率アップの効果をなくしました。
広場では申し訳なさそうな文章で書いてはいますが、また混乱を招くと思います。この点に関してはどうなんでしょうか?
正直オンラインゲームなので、変わっていくのは仕方のないことなのですが、結局まだGPは続いているという状況で、こうも環境がガラッと変わっていくのは、さすがにとは思いますね。
今回はそんなコロシアムの運営の考え方を、掘り下げてみていこうかと思います。コロシアムの技術等の話ではありません。
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まずコロシアムの役割から考えていこうかと思います。
まず対人という要素というのは何なのか?
これは絶えず相手を作り続けることができるコンテンツになります。簡単に言えば、やろうとさえする人がいれば、そこに対戦相手という消えることのないものを作り上げることができるわけです。
コロシアム自体はなくす必要はなく、むしろ必要なものであると自分は思っています。( ステータスを伸ばそうと思う力が働くからです。)
さて今回の修正を少し見ていこうかと思います。
おそらく武に関しては大方の予想通りで間違いないかと思います。さすがに対応できない範囲の広さの技はどうしようも無いとは思うので、これは文句は無いかと思います。ためる弐に関しても、2まで溜まるなら別にそこまで変わらない上に、むしろこれは対策がしにくくなったのでは?という感じすらします。
軽くその理由を書いてみますと、今までは武がどんな対面でも、突破することが可能な手段があったからこそ人気があったわけで、これが苦手な対面ができた場合、職の人気がばらけていくのが濃厚だからというのが一番の理由です。
武が2であれば、装備も武だけの場合は風耐性だけ積んでおけばいいわけで、後は範囲または溜めさせないようにすれば完封すらできるはずです。ですが、武の人気が少し収まるとどんなことが起きるのか?
これは簡単です。武+魔法のような異種の組み合わせと戦うことになってくるということです。(あくまで一例です。)
いくら武が弱くなるといっても、風耐性等を積んでいなければ、致死に近いダメージを喰らってしまいますし、かといって呪文をおろそかにすれば、こちらも大ダメージを負ってしまいます。
簡単に言えば、対策を完全には出来なくなってくるという話です。
また戦士の超はやぶさが会心補正無しになるということは、超はやぶさに警戒度が少し下がるということになります。総じて全体的な火力が下がってくるわけです。
もちろん耐える戦いが楽しいと感じるか、ミスを見逃さないで一瞬の隙をつく戦いが楽しいかは、人によって当然違ってくるのですが、サッカーのような1点を取り合うゲームになりつつあるというのは間違いないかと思います。
本当のベストバランスというのは、急戦と持久戦の両方が共存できる環境が、自分的には一番いい環境だとは思うのですが、どうしてもそれは受けが悪くなりやすく、今回のような連続した修正になったのかと思います。現実には、カウンターというのも立派な戦法であり、今回の武はこういった役割もあったのですが、あっという間に終わってしまいましたね。
またGP内にこういった大きな環境の変化を、短期間でするのは本当は望ましくはないのですが、どうしても否定派の意見が多いと、そうせざる得ないと考えることもできるかと思います。
結局どんな調整をしようが、コロシアムが一部の強者以外はそんなに結果が変わらないという認識がないと、どんな調整をしようとあまり意味をなさないことを、少し理解してほしいです。
今のバランスでも上位陣はポイントを実際に稼いでるわけで、このような調整をしようともおそらく結果は変わらないと自分は思います。
コロシアムは必要なものであると思いますが、環境のせいにせず、真に技術を競うコンテンツであることを願いたいです。( 対人における絶対的なものはミスをしないことです。このくらいのミスはしょうがないという考えがある人は、進歩することはありません。)
偉そうに書いていますが、あくまでも修正に関する考え方です。コロシアム内のことは自分的にはそこまで詳しく書けないので、特技に関しての修正の詳細は別のサイト等を活用して下さい。
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●「ためる」「ためる弐」を使用してのテンションアップは、最大2段階までしか上昇しないようにしました。
⇒ テンションブースト、テンションバーン、ボケなどでのテンションアップ時は、通常通り3段階目およびスーパーハイテンション状態までアップしますが、「ためる」「ためる弐」では、3段階目、スーパーハイテンションにはなりません。
●「スペルガード」をコロシアムでは使用禁止にしました。
●「百花繚乱」の効果範囲を狭くしました。
⇒ アゲハ乱舞と同じ効果範囲にしています。
●「超はやぶさ斬り」の会心率アップの効果をなくしました。
広場では申し訳なさそうな文章で書いてはいますが、また混乱を招くと思います。この点に関してはどうなんでしょうか?
正直オンラインゲームなので、変わっていくのは仕方のないことなのですが、結局まだGPは続いているという状況で、こうも環境がガラッと変わっていくのは、さすがにとは思いますね。
今回はそんなコロシアムの運営の考え方を、掘り下げてみていこうかと思います。コロシアムの技術等の話ではありません。
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まずコロシアムの役割から考えていこうかと思います。
まず対人という要素というのは何なのか?
これは絶えず相手を作り続けることができるコンテンツになります。簡単に言えば、やろうとさえする人がいれば、そこに対戦相手という消えることのないものを作り上げることができるわけです。
コロシアム自体はなくす必要はなく、むしろ必要なものであると自分は思っています。( ステータスを伸ばそうと思う力が働くからです。)
さて今回の修正を少し見ていこうかと思います。
おそらく武に関しては大方の予想通りで間違いないかと思います。さすがに対応できない範囲の広さの技はどうしようも無いとは思うので、これは文句は無いかと思います。ためる弐に関しても、2まで溜まるなら別にそこまで変わらない上に、むしろこれは対策がしにくくなったのでは?という感じすらします。
軽くその理由を書いてみますと、今までは武がどんな対面でも、突破することが可能な手段があったからこそ人気があったわけで、これが苦手な対面ができた場合、職の人気がばらけていくのが濃厚だからというのが一番の理由です。
武が2であれば、装備も武だけの場合は風耐性だけ積んでおけばいいわけで、後は範囲または溜めさせないようにすれば完封すらできるはずです。ですが、武の人気が少し収まるとどんなことが起きるのか?
これは簡単です。武+魔法のような異種の組み合わせと戦うことになってくるということです。(あくまで一例です。)
いくら武が弱くなるといっても、風耐性等を積んでいなければ、致死に近いダメージを喰らってしまいますし、かといって呪文をおろそかにすれば、こちらも大ダメージを負ってしまいます。
簡単に言えば、対策を完全には出来なくなってくるという話です。
また戦士の超はやぶさが会心補正無しになるということは、超はやぶさに警戒度が少し下がるということになります。総じて全体的な火力が下がってくるわけです。
もちろん耐える戦いが楽しいと感じるか、ミスを見逃さないで一瞬の隙をつく戦いが楽しいかは、人によって当然違ってくるのですが、サッカーのような1点を取り合うゲームになりつつあるというのは間違いないかと思います。
本当のベストバランスというのは、急戦と持久戦の両方が共存できる環境が、自分的には一番いい環境だとは思うのですが、どうしてもそれは受けが悪くなりやすく、今回のような連続した修正になったのかと思います。現実には、カウンターというのも立派な戦法であり、今回の武はこういった役割もあったのですが、あっという間に終わってしまいましたね。
またGP内にこういった大きな環境の変化を、短期間でするのは本当は望ましくはないのですが、どうしても否定派の意見が多いと、そうせざる得ないと考えることもできるかと思います。
結局どんな調整をしようが、コロシアムが一部の強者以外はそんなに結果が変わらないという認識がないと、どんな調整をしようとあまり意味をなさないことを、少し理解してほしいです。
今のバランスでも上位陣はポイントを実際に稼いでるわけで、このような調整をしようともおそらく結果は変わらないと自分は思います。
コロシアムは必要なものであると思いますが、環境のせいにせず、真に技術を競うコンテンツであることを願いたいです。( 対人における絶対的なものはミスをしないことです。このくらいのミスはしょうがないという考えがある人は、進歩することはありません。)
偉そうに書いていますが、あくまでも修正に関する考え方です。コロシアム内のことは自分的にはそこまで詳しく書けないので、特技に関しての修正の詳細は別のサイト等を活用して下さい。
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by Stepfug (2020-03-09 01:34)