知らない内に影が薄くなっていませんか? 【DQ10】 [戦闘指南]
今回は前回のタゲの続きの話です。立ち位置PART1と題しまして、スイッチの話をしますね。
仮想敵はキングヒドラという事にします。
はっきり言いますが、スイッチが必要なボスにおいてスイッチをしない人は、いてもいなくても一緒です。その理由を知りたい方は記事を読んでいって下さい。別に難しい話ではありません。頭の中でイメージしてみましょう。
一言断りますが、自分のペイント力では、このレベルの絵で精一杯です。もっと動きが見たい方は、youtubeで調べてみて下さい。
①いてもいなくても一緒にはならないように
②スイッチをする理由とは
③スイッチをしながら秒数を意識してみよう
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以下本文
①いてもいなくても一緒にはならないように
大前提の話をしますね。まずこのスイッチというのは、敵が重くて壁をしていても押されてしまう時にするものです。また攻撃が厄介で、少しでも攻撃回数を抑えたいときにも使います。では本題にはいります。
まず時計回りと反時計回りの説明をします。これはさすがに説明いりませんよね。
以降は時計回りで話を進めます。(臨機応変に回る方を決めましょう)
ヒドラと戦っている場合、こうなるはずです。ならない場合は基本ができていません。前記事を参考にしましょう。
ヒドラがDさんをタゲにしているので、Dさんは3人の後ろに逃げました。ここでヒドラの真ん中に線を引いてみます。すると上図のようになります。
この場合DさんはCさんの後ろまで逃げる事ができますが、Aさんの方に行くメリットが0%ですよね。つまりこの状況下のAさんはいてもいなくても一緒なのです。このブログを読んでいる皆さんには、是非C又はBさんの位置に立っている側のプレイヤーになってほしいです。
②スイッチをする理由とは
スイッチは、①で話した通り押されてしまう又は攻撃が厄介なときにするものです。もちろんこの攻撃をくらうと死んでしまう場面の時や、今は書きませんが敵のエンドとは違う反撃の概念があるのですが、それが貯まっている場合、簡単にいえば逃げている状況が続いてるときに、エンドまで引っ張れずに途中で喰らってしまうといった場面です。この時に追加の反撃が起きてしまう為、しっかりエンドまで逃げ切るという場面でも使います。さて、スイッチの理由の話をします。下図のクオリティーは低いです・・・。
この場合何もしなければ、逃げてる人は緑のライン上付近しか逃げ場がありませんが、1のような動きをした場合どうでしょう。
逃げ場が赤い線まで一気に広がりました。これがスイッチの理由です。逃げ場を増やす為にスイッチをするんです。これを繰り返す事で、エンドまで引っ張ることが出来ます。
最後に理想のスイッチを見てみましょう。
このような軌道を描ければ、もうスイッチは十分です。理解すれば難しくないでしょ!
③スイッチをしながら秒数を意識してみよう。
ここのコラムは余裕ある方が見て下さい。かなり発展的な知識の話です。
まずスイッチの軌道を絶えず頭に描いて先回りしていきましょう。その上でエンド秒数を意識していきましょう。タゲを見る話でしましたが、敵の行動直後からタゲを見るわけですから、このエンドの意識を持つ事で常に先手を打つことが出来ます。また行動直後は敵が思考する為一瞬止まります。ここで軸を立て直す、これを行動後にスイッチをする(以降は行動スイッチと言います。)と言います。このあたりが意識的に出来れば、モテモテ間違いなしです!
以上でスイッチの話を終わります。次回は様々な戦法についての話をしますね。
結論!!
スイッチはお早めに!
理解できたら、戦法編へ!
基本戦法図解!
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仮想敵はキングヒドラという事にします。
はっきり言いますが、スイッチが必要なボスにおいてスイッチをしない人は、いてもいなくても一緒です。その理由を知りたい方は記事を読んでいって下さい。別に難しい話ではありません。頭の中でイメージしてみましょう。
一言断りますが、自分のペイント力では、このレベルの絵で精一杯です。もっと動きが見たい方は、youtubeで調べてみて下さい。
①いてもいなくても一緒にはならないように
②スイッチをする理由とは
③スイッチをしながら秒数を意識してみよう
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①いてもいなくても一緒にはならないように
大前提の話をしますね。まずこのスイッチというのは、敵が重くて壁をしていても押されてしまう時にするものです。また攻撃が厄介で、少しでも攻撃回数を抑えたいときにも使います。では本題にはいります。
まず時計回りと反時計回りの説明をします。これはさすがに説明いりませんよね。
以降は時計回りで話を進めます。(臨機応変に回る方を決めましょう)
ヒドラと戦っている場合、こうなるはずです。ならない場合は基本ができていません。前記事を参考にしましょう。
ヒドラがDさんをタゲにしているので、Dさんは3人の後ろに逃げました。ここでヒドラの真ん中に線を引いてみます。すると上図のようになります。
この場合DさんはCさんの後ろまで逃げる事ができますが、Aさんの方に行くメリットが0%ですよね。つまりこの状況下のAさんはいてもいなくても一緒なのです。このブログを読んでいる皆さんには、是非C又はBさんの位置に立っている側のプレイヤーになってほしいです。
②スイッチをする理由とは
スイッチは、①で話した通り押されてしまう又は攻撃が厄介なときにするものです。もちろんこの攻撃をくらうと死んでしまう場面の時や、今は書きませんが敵のエンドとは違う反撃の概念があるのですが、それが貯まっている場合、簡単にいえば逃げている状況が続いてるときに、エンドまで引っ張れずに途中で喰らってしまうといった場面です。この時に追加の反撃が起きてしまう為、しっかりエンドまで逃げ切るという場面でも使います。さて、スイッチの理由の話をします。下図のクオリティーは低いです・・・。
この場合何もしなければ、逃げてる人は緑のライン上付近しか逃げ場がありませんが、1のような動きをした場合どうでしょう。
逃げ場が赤い線まで一気に広がりました。これがスイッチの理由です。逃げ場を増やす為にスイッチをするんです。これを繰り返す事で、エンドまで引っ張ることが出来ます。
最後に理想のスイッチを見てみましょう。
このような軌道を描ければ、もうスイッチは十分です。理解すれば難しくないでしょ!
③スイッチをしながら秒数を意識してみよう。
ここのコラムは余裕ある方が見て下さい。かなり発展的な知識の話です。
まずスイッチの軌道を絶えず頭に描いて先回りしていきましょう。その上でエンド秒数を意識していきましょう。タゲを見る話でしましたが、敵の行動直後からタゲを見るわけですから、このエンドの意識を持つ事で常に先手を打つことが出来ます。また行動直後は敵が思考する為一瞬止まります。ここで軸を立て直す、これを行動後にスイッチをする(以降は行動スイッチと言います。)と言います。このあたりが意識的に出来れば、モテモテ間違いなしです!
以上でスイッチの話を終わります。次回は様々な戦法についての話をしますね。
結論!!
スイッチはお早めに!
理解できたら、戦法編へ!
基本戦法図解!
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