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行動には必ず準備がある 【DQ10】 [戦闘指南]

久しぶりの戦闘指南記事を書いていきます。

これからもこういった続きの記事の再開を始めていこうかと思います。

前回の記事で書きました、

2匹のボスの立ち回り方

の中身の続きになります。少し前記事が三悪魔に合わせた記事になっているので、改めて当記事で保管していこうかと思います。

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まずは今までのおさらいから書いていきます。

このゲージの理解だけはよろしくお願いします。これを理解している前提で話を進めていきます。

3つのゲージ

1.まずはおさらい

sakuteki.png

タゲを取らない行動からおさらいしてきます。これはもう大丈夫ですよね。同じ言い回しを、別の言い方にしただけです。

つまりタゲを取らないから動く必要が無いということです。

図のように索敵エリア内にプレイヤーがいない場合、別の行動を取ります。( ネクロ隔離という現象はこれです。)

対するタゲをとる行動というのは、

tagewotoru.png

対象を攻撃範囲内にとどめようとする為、近づいてきます。その動き方も決まっており、ゆらゆら近づくのではなく直線的です。

通常行動チャージ中の場合は、距離という概念が比較的存在しますが、通常行動ゲージが100%になると走って逃げきることは基本的には難しいです。

この理由は、行動が決まるとその行動者に、若干の移動速度アップが加わるからです。障害物にひっかけたり壁をしてもらったりで防ぐか、潔く喰らうかの2択です。場合によっては移動しながら喰らうことで、ほんの少しタイミングをずらすことも可能です。仲間の動きに合わせてタイミングをずらしましょう。

2.こういった理念はプレイヤーにも使える

これってボス戦だけの話じゃないんです。今賑わっているコロシアムなんかでも使える思考になります。わかってる方もいるとは思いますが、一応解説はしておきます。

pureiya-.png

コマンドを入力するとそこからはAIの動きになります。つまり普通のボスと何ら変わらないということになります。またそもそもコロシアムでも誰を狙ってるとかは、一般レベルの人であれば、見抜くことは容易のはずなので、実際はボス戦と大差が無いということです。もちろん上位陣はこういったAIの動きをわかりにくくするため、いろいろ工夫している人が多いです。

上の図はザオラルの話です。2僧の場合はこれがすごい大事なので、こういう些細な動きからその人がしそうな動きを読んでいきましょう。

koro.png

今のコロシアムは知りませんが、昔は即死技が多かった為、この後手を取ることができないと、お話にならないレベルでした。こういった相手を釣る動きもコロシアムならではの動きではあります。

ボス戦でも、範囲を誘発したりするときに、このような動きをするといいですね。

3.引き延ばせば良いわけじゃない!様々な処理の仕方


まずは同時タゲと呼ばれる現象の話から。

同時タゲ.png

上図のように2匹に同時に狙われてしまった場合、ゲージの完遂の早いほうのタゲをわざと喰らったり、僧侶に秒間を入れてもらったりしないと大体死んでしまいます。

基本は上図のように、確実に1匹は抑えていき、もう一匹の方のタゲを処理していくことを意識していきます。万が一、2匹とも壁に引っかかってしまったら、1匹を壁から外すか、あきらめてそのままエンドまでもっていくかの2択になります。

この時に死んではいけない職はエンド前に壁から外れないと、2匹エンド殴りで死んでしまう可能性がある為、気を付けましょう。

2回行動についても見ていきましょう。

2kai.png

上図のように二回行動は、ほぼ同時に行われるものです。

なので、八霊廟のヘルマのように同じタゲに連続で双竜をした場合、1発目を喰らった直後に回復が来ていないと、ほぼ死んでしまいます。( 喰らった瞬間に壁の後ろに入れば喰らわない。)

自信のない方は、ピンチ時には秒間は狙わずに、あえて死なすことも大事になってきます。

またこれが3回行動になっても、反撃行動が優先されるため、通常+反撃になります。

それだけ反撃行動は絶対的なものだと覚えておいて下さい。

以上のようなパターンに対応できるようになれば、僧侶にとってはやりやすい前衛ということになります。このようなタイミングずらしはなかなか難しいものではありますが、使いこなせれば大活躍間違いなしの動きになります。

syori.png

慣れてきたら、味方の動きを見ながら処理していくと無駄のない洗練された動きになるはずです。

結論!!
次回はついに相撲緩和の話です!

押し合い緩和や時間の話

秒数知識

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