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ドラキーをなぜ推すのか? AIの習性から書いていきます。 [モンスターバトルロード]

※少し内容に不十分な点があったので、手直ししました。また直すかもしれません。

昨日こんな記事を書きました。

◇ドラキーの可能性

この記事でサポピラ 8 霊廟などの情報を書きました。

ドラキーは可能性があるなあと思った方もいるとは思いますが、中にはたまたま勝てたのでは?と考える人もいるかと思います。

今回はそんな人に向けた、ドラキーをなぜ推すのか?これを今回はサポの AI の習性から掘り下げていこうかと思います。

ー目次ー

1.ドラキーの概要

2.サポ僧侶vsドラキー

3.火力とすばやさの話

4.ランキングをみれば、ドラキーの強さがわかる

5.ドラキーで遊んでみました。part 2

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1.ドラキーの概要

まずは改めて、ドラキーの性質を見ていこうかと思います。

まりょくのうた

ドラキーの代名詞、2.4から早詠みの効果が加わり、より一層強くなりました。AI をガンガンいこうぜやバッチリにすると使用してくれます。尚、誰かが未覚醒の状態であれば、問答無用で使います。使うまでもない敵のHPであれば、攻撃をしたりします。

りゅうせいよび

中距離タゲの範囲に480前後の無属性ダメージを与えます。この技にはフォースが乗るため、属性技にも変化可能です。ただし、厳密な調査をしてはいないので、細かくはわかりません。※攻魔に多少依存されるので、攻魔が低すぎると410前後です。

やすらぎバット

敵が倒されるたびに、MPを 2 程度回復していきます。気持ち程度なので特に強いというわけではありません。

以上がドラキーの性質です。初期からドルマの心得があるため、場合によっては強くなりますが、無耐性・無弱点でも1000ダメージ位が限界です。

2.サポ僧侶vsドラキー

ここで サポ僧とドラキーの違いを少し見ていこうかと思います。

皆さんの中に、僧侶を増やせば勝ちやすくなると思っている方がいらっしゃいませんでしょうか?

確かに、単純な回復が増えていけばやられにくくはなるかとは思いますが、その分トータルの火力も落ちるため、壮絶なピンチを迎える可能性も、少なからず増すともいえるかと思います。

では 2 僧が良いとされる本当の理由はなんなのか?これは、自衛が出来る様々な補助を 1 僧よりもしやすいからという理由だと自分は思います。天使の守りや聖女などがあればより戦いやすいのは間違いないと思います。

つまり 2 僧にするという事は、補助を掛けやすくするというメリットが主になっているだけで、決して回復能力を上げたい為に 2 僧にしているわけではないと考えることができます。

ここでサポ僧侶を少し見ていこうかと思います。

サポ僧侶の AI をいのちだいじに にした場合、サポが取る行動は保存行為になります。なのでこの AI が決めている保存状態を満たしていない場合、サポは回復行動を取ろうとするわけです。その優先行動はおおよそ以下の通りになります。

① 雇い主が死んでいる場合ザオをする

② 残量HPの割合と人数で回復

③ 味方のHP残量が水準を超えている場合死亡者にザオ

④ ①~③を満たない場合生存にかかわる補助行動

以下にマホトラの衣や通常攻撃を取ります

このように補助行動というのは万全状態でなければ使うことは一切なく、ほとんどが①~③の行動になるため、サポ僧侶の場合は単純に回復行動を取る場合がほとんどになります。なので補助を掛けられないなら、僧侶の必要性はあまりないわけです。

また、ザオをする場合 AI は、ザオ確定前に対象が第三者によって生存者に変わった瞬間、ザオを即座にキャンセルする習性があります。例えば A さんをサポがザオをした場合、その A さんが他の人によって蘇生された場合、即座に別の技に変えるような感じです。しかしながら、べホイミ等の回復行動にはキャンセルする習性はなく、回復が被ったとしてもそのまま行動を続けてしまいます。回復確定前に対象が死んだ場合は、ザオに変わります。

これが今現在のサポ僧侶を含む AI のいのちをだいじにの思考になります。※ばっちりもほぼ一緒

さてここでドラキーの話に戻します。昨日紹介したドラキーには ザオラルしかありません。この場合、ザオラルしかないため当然 ② の行動を一切取らなくなります。つまり、死者が出た場合以外は基本的には回復行動は取らず、死者が出た瞬間に保存行為が働くことになります。

もちろんドラキー以外にもこのザオのみというのは可能ですが、これは早詠みがかかるドラキーにものすごく相性が良く、持ち前のすばやさも相まって、そこらのサポ僧侶を雇うよりも、とても頼りになるモンスターになっています。なので回復という点においても、ドラキーは優れていると考えることができます。また AI のザオ処理はすさまじく速いので、人間の反応よりも優れているのは、アンルシアを見ればわかるかと思います。

3.火力とすばやさの話

皆さんは火力を考えた場合、ダメージを基準に考えたりはしませんでしょうか?単純にこれだけのダメージが出せるから、これは強いんだなどと考えがちですが、それだけが火力ではありません。

行動時間であったり、詠唱速度であったりそういったいわゆる行動回数にも、こういった火力という概念は存在しています。いわゆる DPS と呼ばれるダメージ効率の話になります。

そういった火力という概念から考えても、まりょくの歌によって、魔法の装備が無消費でも速度装備と大差がなくなるため、MPを回復する頻度が少なくなりその分攻撃に転嫁させることが可能です。またりゅうせいよびは双竜うちと一緒で、実は行動待機の時間が長いのではなく、硬直時間が長い技のため、ドラキーの素早さであればりゅうせいよびを撃ってる間に行動がたまり、結構な速さで撃つことができます。※さすがにノータイムではありません。

このDPSが本当に優れているのか?については次のコラムでわかります。

4.ランキングを見れば ドラキーの強さがわかる

簡単にサポにおいてドラキーが強いか?というのがわかるものがあります。

それがサポで討伐の強ボスランキングになります。

あのランキングの上位はノーミスは大前提でしかも、ラッキーもある程度は無いといけない、そんなタイムになっています。

本日久しぶりにランキングを見てみたところ、私の予想通りドラキーと思われるモンスターが、1位や 2 位にランクインしていることがわかります。このことからも、3サポの魔法よりも、ドラキーを混ぜる方が、より早くなる可能性があると言い切ってい良いかと思います。※あくまでも魔法構成の話です。

5.ドラキーで遊んでみました!part2

そんな自分もドラキーの可能性の証明を再び示したいと思います。

用意したサポは、無消費の海魔無しの 魔法 2 攻撃魔力710前後 自分賢者 ドラキーでピラミッド 6 と 7 をごり押し構成でやってきました。※ 7 に関しては安定構成ではなく、タイム狙い構成です。僧侶賢ならば負ける要素はおそらくありません。

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以上のような結果に終わりました。もちろん 7 霊廟に関してはかなり運任せではありましたが、無消費でもこれだけの効率を出せるという証明にはなるかと思います。

海魔をつけたサポであれば、秒殺も夢ではないかもしれません!

これでドラキーの考察を終わりたいと思います。サポ専の人であれば革命的な強さになると自分は思っています。ではでは!

追記 4分19秒じゃ物足りないので、海魔サポにしてもらいリベンジしてきました。

DSC_0346.JPG

追記 さらに8霊廟もサポTAをしてきました。

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ドラキーありがとう!

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コメント 9

通りすがり

ドラキー強いですね!
この記事を参考にさせてもらって自分も育てたいと思います!

りゅうせいよびで、とくこうが2段階下がらないところも、好感が持てますし。
by 通りすがり (2015-01-08 23:57) 

rinoeru

>通りすがりさん

相手のマジックバリアやマホカンタなどにも対応できるので、ドラキーはかなりおすすめです。

サポもやるのであれば、是非育ててみてください。下方修正が怖いですが・・・。
by rinoeru (2015-01-09 00:25) 

ういはる

すごさはやってみて始めてわかるんでしょうね
 ドラキーやるのが楽しみになってきました

 今日はレックスを卒業させ、新たに転生完了したリザードマンを入れたら強すぎてびっくりしました
 盾持ちで、範囲に1200でしかもバイキルトを初めからもってるんですよね(^o^;)
 
 私気づいてしまったんですけど
 モンスターって普段弱そうなモンスターほど強い
 運営としては、裏をかいてわざとこうしてるんじゃないかとおもっています
 素早さのすごさはリザードマンで体感できたので、ドラキーも相当強いとおもいます
 楽しみです☆
by ういはる (2015-01-09 09:49) 

rinoeru

>ういはるさん

いつもコメントありがとうございます。

リザードマンは話題にはなってないけど、強いですねwバイキルトが無駄なく取れるのは、彼の強みです!

素早さはおそらく、AIでこそ輝くのかなと思っています。プレイヤーとは違い即入力が可能なので、もしかしたら素早さを伸ばすととんでもないものができるかもしれません。

ただせっかく強くなったドラキーちゃんの下方修正は怖いので、ドラキーのネタはここまでにしておきます。
by rinoeru (2015-01-09 13:52) 

はな

この記事とは違うのですが三悪魔の魅了ハメの記事を読みました。
そこで教えて欲しいのですが通常ゲージが反撃ゲージより長いとの事ですが仮に反撃ゲージが通常ゲージの倍でなにも行動せず押しっぱなしにすると
通常ゲージMAX、反撃ゲージ半分→通常行動→通常ゲージリセット→反撃ゲージMAX、通常ゲージ半分→反撃(魅了)→反撃ゲージ、通常ゲージリセット
これの繰り返しでブロスが計10回行動するとして押さなければ10回通常行動、押しっぱなしで10回の内半分を反撃に変えることが出来る。
この認識は正しいでしょうか?
by はな (2015-01-09 15:05) 

rinoeru


>はなさん

コメントありがとうございます。

魅了ハメの記事は内部的な話なので、確定的には話せませんが、質問にわかる範囲で書いてみますね。

もし仮に倍であるとするのであれば、その流れで合っています。

少し補完させてもらうと、おそらく敵の場合もこの記事の通り、技の硬直時間から通常行動ゲージが溜まりだします。※厳密にいえばモーションが止まった時点です。

この通常行動ゲージというのは、ある時点から絶対的に溜まるものなのに対して、反撃行動ゲージというのは、いつでも溜めることのできるゲージ概念になります。

簡単にいえば、反撃行動の準備時間には通常行動ゲージは溜まらないのに対し、反撃行動ゲージのみ溜まり始めるということです。つまり、反撃行動ゲージがリセットされた瞬間また反撃が溜まりだす、みたいな感じです。

なので、ブロスの魅了の舞のような技の準備が長い技の場合、ゲージが倍であったとしても、通常行動ゲージが溜まる前に反撃行動のゲージがMAXになる可能性があります。

ちなみに大体のボスモンスターの反撃行動ゲージは、通常行動のゲージより1~3秒長い程度なので、上のような理由で押しっぱなしの状態ならハメることは容易です。おそらくボミオスなどが入ると更に狙いやすいかもです。

by rinoeru (2015-01-09 16:00) 

はな

回答ありがとうございます。
なるほど反撃チャージを通常ゲージより先に貯めることも可能なんですね
なら反撃が常に魅了が選択された場合、魅了表示から押しっぱなしで魅了100パーも可能なんですね。
ゲージが溜まり始めるタイミングまでは頭が回りませんでした。
これからもブログを拝見させてもらいますので色々教えてください。
by はな (2015-01-09 18:01) 

rinoeru

>はなさん

あまりうまく説明できずにすみません。

またよろしくお願いします。


by rinoeru (2015-01-09 18:34) 

Stepfug

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