時間とGの関係 【DQ10】 [金策]
今回は前々からお伝えしていた、時間と G の関係を少し掘り下げて書いていこうかと思います。
◇生産職と錬金職の客層の違い
の続きになります。
前回の記事では職人する場合の、客の違いを見ていきました。読んでもらえばわかるとは思いますが、そこまで難しい内容ではなかったと思います。当たり前のことを書かせてもらいました。
今回もおそらくそれに近い感じになるかと思います。気になる方はお読みください。
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物の価値が上がる時とは?
◇金策の前に知ってほしいこと
で書きましたが、物の価値が上がるというよりは、みんなが欲しがるからこそ上がるという話をしました。簡単に言えばそのものの客観的な評価になります。なので、物自体の価値が上がるわけではなく、需要が増えたと考えることができます。
では、需要が増えれば儲かるのか?皆さんが気になるのはこちらになるかと思います。
結論から言いますと、実際に清算してみないとわからない ということです。
ん?と思う方もいらっしゃるかとは思います。これを今回は説明していこうかと思います。
相場は需要だけで決まるわけではない
まずあるものを1人の人しか作れないような状態だった場合、これは欲しがる人がいればいるほどいくらでも値段が釣りあがっていきます。これは説明はいりませんよね。
ではDQ10ではどうなのか?現状を書いていきましょう。
・作り手がかなりの数いる
・安く買い揃えようとしている人がいる
・少数ではあるが、高級品を買う人もいる
・キリがいい成功品やその前後を買う人が多い
DQ10の現状というのはこんな感じです。高級品を買う人はそこまで多くはないですが、一定の需要はありますし、逆に失敗品を買う人は多いというのが、DQの経済になっています。
では、高級品というのはどのくらいの頻度でできるのか?という話をしてみます。
私の経験上、大成功の+6を越えるものというのは、100個やって4~5個程度だと思います。相当数回さないとできないのが、高級品ということになります。
これはツボの話になりますが、ツボの場合はこの高級品を作らないと稼ぐことが全くできません。特に相場が動いていない時期の場合、ほとんどの商材がこの高級品を作るのを目標にして回すことになります。
つまり、儲けるためにはかなりの数を回さないといけない ということになります。
以上の条件を前提にして話を進めていきます。
この前提で考えていくと、みんなが儲けようと考えて回した場合、かなりの数の錬金品があふれることになるはずです。その中でも失敗品と、埋め尽くし等がある18前後の錬金品が、市場にあふれることになります。
そうすると、
早く売り抜けようとする人が必ず出てきます
これが値下げの本質になっています。このことから相場というのは、
それを欲しがる人たちの競争と早く売り抜けたい人たちの競争 がぶつかった地点にあるといえるかと思います。
物を売ることの本質
以上の話が相場の話になります。では少し視点を変えて、物を売るという概念を見ていこうかと思います。
錬金でも生産でも一緒ですが、物を売るというのは売れるまで物を寝かせておくことと同義になります。つまり物を寝かせておくということは、
時間が立つと値が下がるものは、時間毎に資産が減っている
ということになります。当たり前ですよね。例えば新作の ゲーム等を買って、早いうちにクリアして早く売れば当然売値も高いです。しかし時間が経ったり、人気が無くなったりすれば当然売値は下がります。
これが時間と G の関係になります。物の価値は不変です。基本的には下がり続けるものになっていて、たまに人気が来ると急激に上がることもあります。さてこれで何が分かるのか?職人のからくりは次で分かります。
回転率の存在意義
回転率なんて言葉を聞くことは多いかと思います。回転率とは何か?
回転率というのは、市場の動きの活発度を表しています。持っている在庫がどのくらいでさばけるのか?という指標のことをいいます。
皆さんの中に、回転率が高い = 儲かる と思っている人はいませんか?物の売れの早さが必ずしも利益になるわけではありません。
前提条件を思い出してください。先ほどはツボを例にしましたが、実際すべてのことにいえることですが、儲けるためにかなりの回数をこなしている ということです。つまりかなりの回数をこなす場合は、回転率が高いほうがいいので、回転率が高い = 儲かるという認識が強いんだと思います。それ自体は間違ってはいませんし、正直売れ行きがいいものは、生産であれば儲かるものがほとんどです。
ですが、これは資産をかなり持っている人でなければ、相当つらい道のりになります。資産を大きくすり減らすことで、そのリターンを手に入れているため、莫大な資産を要するわけです。
回転率を求める本当の理由
その理由というのは、儲けの上限をなくすというものです。もちろん時間は有限であるため、限界は必ずありますが、回転率が高いものの場合、作れば作るほど利益になる場合 がほとんどです。
つまり、際限なく稼ぎたい場合は回転率が高いものをやればいいということになります。
ここで皆さんに質問です。皆さんが1日に稼ぎたい G はいくらくらいになりますか?50万でしょうか?100万でしょうか?
いくらかの希望はあるかと思いますが、この手の高回転商材をやる方は、1日に数百あるいは 1000 を越える利益を狙っている人たちばかりです。
もちろん、相場が停滞していれば、そこまではさすがに怪しいですが、ちょっと回転が良かったりすれば、このくらいは稼ぐ人はごろごろいるかと思います。
では、資産がない人には無理なのか?それはありません。そういう人たちにはそういう人たちの資産運用があります。
需要が 0 でさえなければいい
物を作っても需要が 0 であっては売ることはできません。これは欲しがる人がいないので当たり前の話です。ですが需要が1でもあるものの場合、時間をかければいつか売れるはずです。
この考え方が大切です。需要が 0 じゃない物をまず探してください。そしたら、供給者の数を見ます。ここの数が少ないほど、Gを稼ぐチャンスになります。先ほどの話を思い出してください。
相場が下がるのは、売り抜きたい人たちの競争と需要の減少である
という話です。つまり、もともと需要が低いものは、需要が減っているわけではないですし、ライバルもいなければ価格競争も起きにくいです。これが何を意味するか?
寝かせていても、相場が下がりにくいといえます。
これがDQ10で物を売るというメカニズムになります。確実な利益が欲しい場合は、希少性と需要を理解することになります。
つまり、こういった言い方ができるかと思います。
回転率が高く薄利なものは、作業をそのままGに変えているのに対し、回転率が低く利益が大きいものは、作業と売るという時間そのものを G に変えている と考えることができます。
なので、前者は相当な利益を出すときもあれば、赤字のリスクを負うこともあるのに対し、後者は売る時間というのも計算に入っているため、比較的赤字になりにくくなっている、と考えることができます。
日給〇〇G なんていいますが、たいていの人は 1 日の内の 2-3 時間しか使っていません。真の意味での日給というのは、1 日 18ー24 時間をフルに使ったものになります。これは売る時間も含めての話です。
作業 = 得るG ではなく、作業+寝かせる時間 ( 売れるまでの時間 ) = 得るG という考え方が分かれば、そこそこの資金稼ぎはできるはずだと自分は思っています。
誰かが言っていたような気がします。
起きてる間は体を使って稼ぎ、寝ている間はシステムに稼がせる
少し意味は違いますが、似たようなものになります。皆さんも非ログイン時にも稼げるようになると、世界が広がるのではないでしょうか?
あくまでも個人的な考えなので、自分の考えはしっかり持つことを勧めます。ではでは!
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◇生産職と錬金職の客層の違い
の続きになります。
前回の記事では職人する場合の、客の違いを見ていきました。読んでもらえばわかるとは思いますが、そこまで難しい内容ではなかったと思います。当たり前のことを書かせてもらいました。
今回もおそらくそれに近い感じになるかと思います。気になる方はお読みください。
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物の価値が上がる時とは?
◇金策の前に知ってほしいこと
で書きましたが、物の価値が上がるというよりは、みんなが欲しがるからこそ上がるという話をしました。簡単に言えばそのものの客観的な評価になります。なので、物自体の価値が上がるわけではなく、需要が増えたと考えることができます。
では、需要が増えれば儲かるのか?皆さんが気になるのはこちらになるかと思います。
結論から言いますと、実際に清算してみないとわからない ということです。
ん?と思う方もいらっしゃるかとは思います。これを今回は説明していこうかと思います。
相場は需要だけで決まるわけではない
まずあるものを1人の人しか作れないような状態だった場合、これは欲しがる人がいればいるほどいくらでも値段が釣りあがっていきます。これは説明はいりませんよね。
ではDQ10ではどうなのか?現状を書いていきましょう。
・作り手がかなりの数いる
・安く買い揃えようとしている人がいる
・少数ではあるが、高級品を買う人もいる
・キリがいい成功品やその前後を買う人が多い
DQ10の現状というのはこんな感じです。高級品を買う人はそこまで多くはないですが、一定の需要はありますし、逆に失敗品を買う人は多いというのが、DQの経済になっています。
では、高級品というのはどのくらいの頻度でできるのか?という話をしてみます。
私の経験上、大成功の+6を越えるものというのは、100個やって4~5個程度だと思います。相当数回さないとできないのが、高級品ということになります。
これはツボの話になりますが、ツボの場合はこの高級品を作らないと稼ぐことが全くできません。特に相場が動いていない時期の場合、ほとんどの商材がこの高級品を作るのを目標にして回すことになります。
つまり、儲けるためにはかなりの数を回さないといけない ということになります。
以上の条件を前提にして話を進めていきます。
この前提で考えていくと、みんなが儲けようと考えて回した場合、かなりの数の錬金品があふれることになるはずです。その中でも失敗品と、埋め尽くし等がある18前後の錬金品が、市場にあふれることになります。
そうすると、
早く売り抜けようとする人が必ず出てきます
これが値下げの本質になっています。このことから相場というのは、
それを欲しがる人たちの競争と早く売り抜けたい人たちの競争 がぶつかった地点にあるといえるかと思います。
物を売ることの本質
以上の話が相場の話になります。では少し視点を変えて、物を売るという概念を見ていこうかと思います。
錬金でも生産でも一緒ですが、物を売るというのは売れるまで物を寝かせておくことと同義になります。つまり物を寝かせておくということは、
時間が立つと値が下がるものは、時間毎に資産が減っている
ということになります。当たり前ですよね。例えば新作の ゲーム等を買って、早いうちにクリアして早く売れば当然売値も高いです。しかし時間が経ったり、人気が無くなったりすれば当然売値は下がります。
これが時間と G の関係になります。物の価値は不変です。基本的には下がり続けるものになっていて、たまに人気が来ると急激に上がることもあります。さてこれで何が分かるのか?職人のからくりは次で分かります。
回転率の存在意義
回転率なんて言葉を聞くことは多いかと思います。回転率とは何か?
回転率というのは、市場の動きの活発度を表しています。持っている在庫がどのくらいでさばけるのか?という指標のことをいいます。
皆さんの中に、回転率が高い = 儲かる と思っている人はいませんか?物の売れの早さが必ずしも利益になるわけではありません。
前提条件を思い出してください。先ほどはツボを例にしましたが、実際すべてのことにいえることですが、儲けるためにかなりの回数をこなしている ということです。つまりかなりの回数をこなす場合は、回転率が高いほうがいいので、回転率が高い = 儲かるという認識が強いんだと思います。それ自体は間違ってはいませんし、正直売れ行きがいいものは、生産であれば儲かるものがほとんどです。
ですが、これは資産をかなり持っている人でなければ、相当つらい道のりになります。資産を大きくすり減らすことで、そのリターンを手に入れているため、莫大な資産を要するわけです。
回転率を求める本当の理由
その理由というのは、儲けの上限をなくすというものです。もちろん時間は有限であるため、限界は必ずありますが、回転率が高いものの場合、作れば作るほど利益になる場合 がほとんどです。
つまり、際限なく稼ぎたい場合は回転率が高いものをやればいいということになります。
ここで皆さんに質問です。皆さんが1日に稼ぎたい G はいくらくらいになりますか?50万でしょうか?100万でしょうか?
いくらかの希望はあるかと思いますが、この手の高回転商材をやる方は、1日に数百あるいは 1000 を越える利益を狙っている人たちばかりです。
もちろん、相場が停滞していれば、そこまではさすがに怪しいですが、ちょっと回転が良かったりすれば、このくらいは稼ぐ人はごろごろいるかと思います。
では、資産がない人には無理なのか?それはありません。そういう人たちにはそういう人たちの資産運用があります。
需要が 0 でさえなければいい
物を作っても需要が 0 であっては売ることはできません。これは欲しがる人がいないので当たり前の話です。ですが需要が1でもあるものの場合、時間をかければいつか売れるはずです。
この考え方が大切です。需要が 0 じゃない物をまず探してください。そしたら、供給者の数を見ます。ここの数が少ないほど、Gを稼ぐチャンスになります。先ほどの話を思い出してください。
相場が下がるのは、売り抜きたい人たちの競争と需要の減少である
という話です。つまり、もともと需要が低いものは、需要が減っているわけではないですし、ライバルもいなければ価格競争も起きにくいです。これが何を意味するか?
寝かせていても、相場が下がりにくいといえます。
これがDQ10で物を売るというメカニズムになります。確実な利益が欲しい場合は、希少性と需要を理解することになります。
つまり、こういった言い方ができるかと思います。
回転率が高く薄利なものは、作業をそのままGに変えているのに対し、回転率が低く利益が大きいものは、作業と売るという時間そのものを G に変えている と考えることができます。
なので、前者は相当な利益を出すときもあれば、赤字のリスクを負うこともあるのに対し、後者は売る時間というのも計算に入っているため、比較的赤字になりにくくなっている、と考えることができます。
日給〇〇G なんていいますが、たいていの人は 1 日の内の 2-3 時間しか使っていません。真の意味での日給というのは、1 日 18ー24 時間をフルに使ったものになります。これは売る時間も含めての話です。
作業 = 得るG ではなく、作業+寝かせる時間 ( 売れるまでの時間 ) = 得るG という考え方が分かれば、そこそこの資金稼ぎはできるはずだと自分は思っています。
誰かが言っていたような気がします。
起きてる間は体を使って稼ぎ、寝ている間はシステムに稼がせる
少し意味は違いますが、似たようなものになります。皆さんも非ログイン時にも稼げるようになると、世界が広がるのではないでしょうか?
あくまでも個人的な考えなので、自分の考えはしっかり持つことを勧めます。ではでは!
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2014-12-24 23:01
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バザーにはりついて素材ををよくみますが、コロシアムの影響がものすごかったですよね
1、4から半年くらい素材が全く動かずに転売もなにもできない不況時代ありましたね
今は王軍師と最初は大差ないといわれてた凱歌ですら、飛ぶようにがんがん売れていまだにまじゅうのつのとかの素材も未だに高値止まりしたままですし
これからさらにバトルロードが熱くなってくると、さらに経済の動きが加速しそうで楽しみです
儲けるチャンスが今は昔にくらべてかなり多いからいかしたいですね☆
by ういはる (2014-12-25 01:52)
>ういはるさん
今はかなり幅広く商材が存在するので、稼ぎやすいですよね。がっつり稼ぐのは難しいかもですが、プレイに支障がない程度なら昔よりは楽ですw
ときに今回のアプデで、DQ10の将来が少し期待ができる要素がいくつかあったんで、非常に楽しみです。
by rinoeru (2014-12-26 13:01)